Japonca bulmacalar, ilginç bir sorunun çözümü üzerinde "kafalarını parçalamak" isteyenler için özellikle ilgi çekicidir. Sözcükleri veya sayıları değil, entelektüel alıştırmanın en sonunda oyundaki katılımcının bakışına görünen bütün bir görüntüyü şifrelemeleri bakımından diğerlerinden farklıdırlar.
Bulmaca formatı
Japonca bulmacalar hem normal, siyah beyaz hem de çeşitli renkli versiyonlarda mevcuttur ve iki ana alandan oluşur: bir resim alanı ve anahtar sayıları yerleştirme alanı. Resmin alanı veya gerçek oyun alanı, beşe beş hücre ölçüsünde karelere bölünmüştür, bu, hesaplamaların kolaylığı için yapılır. Oyuncu, çıktıda belirli bir çizim alarak hücreleri sırayla siyah veya belirtilen herhangi bir başka renge boyar.
Oyun alanının üstünde ve yanında bulunan alanlarda belirtilen sayılara dikkat etmekte fayda var. Her biri, oyuncunun göstermesi gereken ardışık renkli hücrelerin sayısını sembolize eder. Bu sayıların birbirine göre konumlanma şekli, doldurulan grupların yönünü gösterir. Örneğin, bir satır için 5, 4 ve 2 sayıları seçilirse, bu sırada beş, dört ve iki dolu hücre, aralarında boşluklar olacak şekilde birbirini takip edecektir.
Gruplar arasındaki mesafe bir boş hücreden az olmamalıdır, boşluklar satır veya sütun kenarları boyunca da gidebilir. Çevrimiçi bir oyunda hücreleri doldururken, hata yapma şansı daha azdır, çünkü sistem oyuncunun ücretsiz olması gereken hücreleri boyamasına izin vermez.
Zorluk seviyesi
Renkli bulmacalarda gruplar aynı renge boyanmak şartıyla birbirine yakın yerleştirilebilir. Oyuncu, dizilerin oyun alanı boyunca nasıl dağıldığını belirlemek için çok çalışmak zorunda kalacak. Bu durumda, bulmacanın tek doğru çözümü olabilir.
Siyah beyaz bulmacalar, kural olarak, gerekli gölgenin ek göstergelerini hesaba katmaları gerekmediğinden, renkli olanlardan daha basit bir seçenek olarak kabul edilir.
Oyuncu, her birini bağımsız bir alan olarak kabul ederek sırayla satırlardan sütunlara geçer. Her halükarda üzeri tamamen boyanacak ve kesinlikle bozulmadan kalacak alanları belirlemek gerekir, bunları bir çarpı, nokta veya başka bir uygun sembolle işaretlemek daha iyidir. Şekil söz konusuysa ve buna karşılık gelen grubun konumundan tamamen eminseniz, "çözümlenmiş" değeri çizin.
Yukarıdaki işaretlerin her biri, kademeli olarak, adım adım, aşama aşama giderek oyunun finaline ulaşmanıza yardımcı olacaktır. En az bir hata yapıldıysa, sonraki kusurları çekecek ve bu da soruna kesinlikle yanlış bir çözüme yol açacaktır.